原标题:《王者荣耀》第一宝座,不怕“碰瓷”抢占高地!
(资料图)
MOBA游戏圈的动态可谓变幻莫测,多款游戏纷纷采用“碰瓷”营销策略,将矛头指向《王者荣耀》,引发了游戏界的广泛议论和热议。然而,尽管这些举动在某种程度上点燃了一些从业者的热情,我们仍然需要深思一个问题:在中国游戏市场中,作为最稳定的一个,MOBA领域是否真的面临着重大的变革?
从理性的从业者的角度来看,这个问题似乎并没有太多值得深究的意义。毕竟,《王者荣耀》仍然坐拥销售榜第一的位置,无论防腐风波是否会引发适度的改变。
随着“碰瓷”策略营销的逐渐趋平,市场开始逐渐认识到,虽然某些游戏在短时间内引起了巨大的动作,但实际的销售表现和口碑排名并不如人意。在玩家社区其中,也有玩家指出这些游戏的实际体验远不如宣传所声称的。
经验表明,游戏行业的基本规律性体验因此改变,游戏的实际经常能够修正“碰瓷”营销策略所引发的影响。那些因短暂热度而离开的玩家,往往最终会重新回到《王者荣耀》 。
虽然支撑风波在MOBA游戏圈内掀起波澜,但其中仍蕴藏着一些值得我们深思的问题。比如,这种“碰瓷”消费现象反映了游戏行业中哪些趋势?而《王者荣耀》到底是如何在第一风波中保持其领先地位吗?
“碰瓷”营销的波澜为何总盯上《王者荣耀》?
虽然MOBA领域拥有巨大的用户基数,但并不意味着新产品能够轻松获取足够的用户增量。由于MOBA游戏的社交属性,大多数玩家通常会集中在四种游戏上。因此,新进产品实现用户增长,通常需要从竞品手中夺取用户。
然而,随着中国游戏市场近年的假日存量时代,从竞品手中获取新用户日益困难。这导致新产品更倾向于采用“碰瓷”营销策略来吸引用户。这种策略通过强化竞价来吸引用户。商品的问题,往往能够激发玩家情感,从而快速获取用户。
由于其庞大的用户数量,《王者荣耀》自然成为“碰瓷”攻势的杀手目标。
2020年,《王者荣耀》宣布其日活跃用户数超过1亿。庞大的用户量使得其他产品只需稍作调整就能实现自身的用户增长目标。
另外,《王者荣耀》的用户群体也是该领域中优质的。他们不仅热衷于各种娱乐活动和用户生成内容,还通过付费推动了游戏的分区布局。甚至是 2020 年 KPL 赛事观看量超过250亿,还是7月全球就达到亿美元,都证实了该产品的用户群质量之高。
因此,《王者荣耀》始终成为“碰瓷”攻势的首要对象。
然而,随着整个游戏市场增长乏力,“碰瓷”营销现象在群体游戏领域日渐普遍。然而,这并不是一种值得推崇的营销方式,因为它无法真正增强产品的市场竞争力,反而变得越来越普遍。项目和团队在短暂的用户增长的幻觉中产生误判,从而阻碍了产品的进步。
当玩家情绪冷却后,采用“碰瓷”营销策略的产品往往会面临新用户涌入导致生态平衡破坏,以及更强大的竞品的竞争基础。返回搜狐,查看更多
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